ひとまず土曜に向けてデッキを完成させようとジャンドミラーをひたすら一人回ししているけど、既に3時間経った。
いい加減寝る時間だけどまとまらないまま寝るのも癪なので、データを書き残してキリよくして寝よう。
・ジャンドミラーとかめくり合い(笑)、通称「(笑)理論」
例えば8回戦中、ジャンドは大体3回ぐらい。2回までは負けていいのでまあ他に勝てればいいよね。他に1回負けてもジャンドに2回勝てばいいよね。
で、めくり合いなんだから別に数枚の調整で結果は変わらないよね。
ギャンコマもハントマスターも放置すりゃ負けるけど、除去できない状況なら何が出ても負けるさ。特別な対処、あるいはこちらも採用なんて必要はない。
「対策しない」「他に勝てばいい」「4.8-5.2ぐらいでジャンドに勝てる」
一番有力。無駄にジャンド対策してスペース割くよりは、って感じ。
・ハンデス
1枚目が強くて、2枚目が最強で、3枚目は若干微妙、な《荒廃稲妻/Blightning》。
追加として《精神腐敗/Mind Rot》を採用するのはやっぱりそれなりに有力だけど、何枚入れようか。
個人的に良さそうだったのはほぼ確実に3枚引くことはないだろう、ロット1。
ほとんどの場合2枚引くこともないわけで、微妙。
ちょっと冒険してロット2が、2枚撃ちの強さと引きすぎの弱さのバランスかなと。
ただし理論値で考えると、ジャンドミラーは大体5,6手目でのカード差で決まることが多い気がするから、初手込みでカード12枚中にハンデスが2枚あればいい。
5倍して60枚中10枚ハンデスならほとんどの場合2枚引ける。これは無理だから、これに近づけるために8枚体制、ロット4。
でもどう考えても引きすぎ死のヴィジョンばっかり見えるんだよね。これやるんだったら土地25の土地サポートなし、みたいな形がいいかも知れない。
・ハンデス前後の動き
3手ブラはトリナクスの返しや、トリナクスで返されると若干微妙な面がある。
2手ヒルから3手ブラの動きは先手後手問わず強い。この2手ヒルを増やすという考え方。
が、2マナの生物がほとんどなくて却下。コブラぐらい?
逆に、2枚目のハンデスの代わりに、4マナの強力カードを使うという手。
3手ブラ、4手血編みの流れは当然強くて、ゲームを決められる。
他に4手目で強いものといえば、ガラク、ハントマスター。
ただし後者は1:1を取られやすく微妙。単体だと相手のトリナクスに2,3回は殴る機会を与えてしまうのがダメ。
前者はブラ食らってもビースト残せて場は取れそう。ブラでハンド取ってるから全体的にOK。
・ロットは瀝青の代わり理論
撃ち勝ちカードの瀝青破だけど、個人的にはやっぱりもっさり感が強くてダメ。
ただ、相手に撃たせ放題だと勝てなくなるので最近は採用傾向にあった。
これを攻略するのがロットで、ロットを撃てば相手は瀝青破を撃てなくなる。
よってロット入れたら瀝青破抜ける。スペース出来る。デッキが軽くなる。おいしい。
・《地獄の雷/Hell's Thunder》
1枚で期待値8点だから、3枚引けば勝ち。
6点火力の《消しえる火/Quenchable Fire》、とか考えたけど落ちつこうか。
いやここは8点火力の《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》だろう。
サンダージャンド、改め「赤ジャンド」
4《野蛮な地/Savage Lands》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3《沼/Swamp》
3《山/Mountain》
3《森/Forest》
1《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4《地獄の雷/Hell's Thunder》
3《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
3《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《荒廃稲妻/Blightning》
4《瀝青破/Bituminous Blast》
流石にサイド後・・・・・・かな。
めっちゃもっさりしてる。やばい。多分これはソリューションたりえない。
もう少しテストが必要。
昼間に暴れすぎて若干疲れながら参加。
最初はメインカルデラ2で行こうかと思ったけど、やっぱり直前に赤緑ニッサとやってみたらオランリーフで3点火力が空気、っていうか出すタイミングが掴めない・・・・・・ということでやめた。
ジャンド60
2《森/Forest》
1《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》
4《沼/Swamp》
2《山/Mountain》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4《野蛮な地/Savage Lands》
1《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
1《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
1《炎血の襲撃者/Igneous Pouncer》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《終止/Terminate》
4《荒廃稲妻/Blightning》
4《瀝青破/Bituminous Blast》
3《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
4《噴出の稲妻/Burst Lightning》
4《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2《思考の大出血/Thought Hemorrhage》
2《精神腐敗/Mind Rot》
土地27+αの鈍重ジャンド。確実にれきせい、ドラゴンに繋がり、続唱は強いのばっか。
サイドに腐敗入れてみた。
結果は1-2
緑単に負け、メグリムファンデッキに勝ち、白ジャンドに負け。
緑単は大量の除去でエルドラージ無力化すればいいんじゃ?と思ったけどそういうハンドが来なかった。
マリガンするべきだったかな・・・・・・何が問題って色事故でトリナクス出なかったことだけど。
白ジャンドは1戦目とり、2戦目はブラスター2枚で事故らされた。炎血のテンポの悪さも若干原因だった。
3戦目ハンデス引きすぎで場を取られて負け。
・《炎血の襲撃者/Igneous Pouncer》
分かってはいたけどテンポの悪い土地でしかねーな、と。まだ除去できる《焦熱の落下/Fiery Fall》の方がマシか。
っていうか土地増やした方が良い気がするけど28は嘘すぎる。レインジャーは血編みでめくりたくないなあ。
一枚入れる分にはランパンはやっぱり良いんだと思う。
他のパーツが強いから空気なカードを入れて密度アップ計画は、どうやらテンポ面で苦しいという結論のよう。マジック深い。
・《精神腐敗/Mind Rot》
4色に突き刺せたけど、ブラ込みで合計3枚きてこちらも予想通り引きすぎモード。ハンドは捌けても場の苗木がどうしようもなくて負けた。
1枚挿しがベストかなあ。
・土地27
やっぱりマナフラッドはせず・・・・・・っていうかいつまで土地1でマリガンしなきゃならんのか。
後半のフラッド率は若干上がっている気がする。
スクリューよりは全然良いけどね。トップドラゴンで勝てばよかろうなのだ。
結局残り7枠は無難に特定のデッキに効くカードを入れるのが良さそう。
よってキャッスルジャンドとラッカジャンドは蔵に封印。そしたらサンダージャンド改め赤ジャンドの出番です。
LMCでガシガシとエクテン開催するようなので、そろそろ着手。
・ドレッジ
対策されすぎ
・ZOO
プレイング難しすぎ、カードチョイス難しすぎ
・超起源
回し方よく分かんない。
・DD
対策されすぎ。プレイング無理・・・・・・
・ソプターコンボ
プレイング・・・・・・
ワンキル使いとしては超起源なんて適任なんだけど、使ってみてどうやって勝つのかよくわかんなかった。
ソプターコンボは青系のコントロールになってて扱いがかなり厳しそう。フェアリーも同じ。
DD、ドレッジは弱点が分かりやすすぎて無理。
ZOOは経験値的にミラーがきつそうなので出来れば選びたくない。
消去法的にはムーン系のハメデッキか、《風景の変容/Scapeshift》が筆頭。
前者は右手とメタ読みでワンチャンス、後者はカウンターと土地並べなのである程度扱いやすそう。
あるいは完全オリジナルかあ、と思い、「《闇の腹心/Dark Confidant》使いたい」をテーマにデッキを作ったらこうなった。
WBjunk「札束」
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《流刑への道/Path to Exile》
3《忘却の輪/Oblivion Ring》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
4《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch》
4《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
4《苦花/Bitterblossom》
3《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》
4《金属モックス/Chrome Mox》
4《神無き祭殿/Godless Shrine》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2《悪臭の荒野/Fetid Heath》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
3《沼/Swamp》
4《平地/Plains》
ハンデスでコンボ系を、ZOOも除去を落として悪斬に任せよう。ビタブロ+十手でおいしいです。
何が起こるかわからないエクテンで広範に対策打つならやはりハンデスだろうし、悪斬の決定力は魅力。
良く分からないのが土地配分とモックスで、合わせて26枚だけど多いのかな?ムーン対策に基本土地増やすべきかな?
プールが広すぎてまだまだ入れるカードはありそう。とりあえず《忘却の輪/Oblivion Ring》が弱い。というか安い。
《思考囲い/Thoughtseize》1700
《苦花/Bitterblossom》1300
《金属モックス/Chrome Mox》2600
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》6000
《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》2900(売り切れ)
《神無き祭殿/Godless Shrine》1300
7万は超えるなあ。これでLMCで回して絶望したらもう取り戻せないもんね。
慎重なデッキチョイスが必要なので、いつも以上にアドバイス希望です。
非公認を良いことに電波ジャンド。
続唱ジャンド「キャッスルジャンド」
土地28
2《森/Forest》
1《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》
4《沼/Swamp》
2《山/Mountain》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4《野蛮な地/Savage Lands》
1《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
2《ガーゴイルの城/Gargoyle Castle》
クリーチャー16
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
非クリーチャー16
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《終止/Terminate》
4《荒廃稲妻/Blightning》
4《瀝青破/Bituminous Blast》
サイドボード
2《呪文砕きのビヒモス/Spellbreaker Behemoth》
3《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
4《噴出の稲妻/Burst Lightning》
4《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2《思考の大出血/Thought Hemorrhage》
「最後の7スロット」
今回はガーゴイル2、ドラゴン1、瀝青破4。
基本的には最近は瀝青破3枚が固定で、レインジャーやヴィジョナリでつなぐ、という感じ。
「続唱でめくらない」「ドラゴンにつなぐためマナ基盤になる」「マナフラッドを軽減する」
レインジャー、ヴィジョナリは後ろ二つにある程度貢献するが、続唱でめくって若干微妙。
というわけで解決策の一つとして《ガーゴイルの城/Gargoyle Castle》。
基本的には他の58枚で大体のデッキと戦えるわけで、足は引っ張らない。
ミラーでは先にドラゴンや瀝青連打すれば勝てるから土地は多ければそれなりに良し。消耗戦ののちにフライヤー出れば多少有利。鹿もうまいこと対抗できるかも。
そして大量の土地によってマリガンリスクダウン。
まあ引っ張ってもあれだからさっさと結論を書くと、ジャンドに当たらなかったので基本空気。
ガーゴイルは出ず、当然サイドアウト要員(もともと空き7枠のカードだから、サイドの対策カードより優先されることはないというだけ)
マナフラッドは相変わらず起きず。1回ガーゴイル含まない土地5とかはあったけど。こんだけ土地入れても滅多にならないのはもはや人によるよね。だからコピーデッキって弱い。コピーデッキ回してると大体マナスクリューする。
マリガンリスクは下がってなかった。
土地1ヒルや土地2トリナクスにプラスでガーゴイルがあってもキープできない(これがレインジャーでもキープ出来ないから劣化ではない)
土地3ならそもそも他が全て4マナ以上でもキープするし、差があるとすれば土地2ブライトニング+ガーゴイル、土地2トリナクスちあみ+ガーゴイルとかならキープ出来るかな・・・・・・という感じ。
ただサイクリングやヴィジョナリと比べ、ライブラリトップに依存しないから見通しが経ってて好き。
結果は勝ち負け勝ちの2-1。
メタがカオスすぎて泣いた。
ジャンド2、赤単・赤白3、白単3、イオナビッグマナ2、エスパーLO1、4Cコントロール1
まったり空気すぎる。エスパー結合で出れば良かった。
vs赤単
初動4手キープしたらまさかの赤単で先達、峰、ボーライまで通って14点。流石に無理ゲー。
相手2マリをヒルでぺちぺち叩いて大量火力で守って勝ち。
火力引きすぎだったので早めに殴って、7点火力放り込んで勝ち。
vs4Cコン
相手ハンドが悪いらしくあまり生物が捌かれない。出血でドラゴン抜かれるも、火力投げ込んで勝ち。
ビヒモスパルスで仕方なくキープ。凍結構えてたらしく、ビヒモス出したらビビられる。
出血ジュワーで勝ちだと思ったら、凍結され、返しに出血返しされ、ドラゴン抜かれる。ラスでビヒモス死んで、ジュワーで詰み。
大量除去で捌かれ、ジュワーで負け。
やっぱり回られるときつい。ただ2戦目はもっとマシなハンドだったら押しきれたはずで、ジュワーはそこまで問題じゃあない。
結局このデッキは最終戦2事故で負けていて、そんなもんだよなあ、と思う。
vsビッグマナ
2手ヒルも未達の旅へ。おかげでビートが遅れるも、相手ももっさり動いてる。ブライトニング撃ってみたらイオナ捨てられる。急がないと・・・・・・
ちょいちょい殴って行ったところで《召喚の罠/Summoning Trap》。出たのはムルダヤでそのまま押し切り。
お互い2マリ後土地4ヒルキープ。マリガンしたらそりゃジャンド有利で、その後も有効牌引き続けて勝ち。
「続唱でめくらない」「ドラゴンにつなぐためマナ基盤になる」「マナフラッドを軽減する」を満たすカード
っていうかサイクリング陣。
《ヴィスの吸収/Absorb Vis》
最後の一撃とかに使えるけど・・・・・・流石に7マナは重いか。
《焦熱の落下/Fiery Fall》
悪斬、鹿を葬れるという点でサイクリング陣ではまだ希望アリ。ただ赤マナサイクリングっていうのが微妙。
《森の報奨/Sylvan Bounty》
まさかの、って感じだけど赤単泣かせるには有効で、ヴィスよりはマシそう。
《炎血の襲撃者/Igneous Pouncer》
確実にサイクリングして土地に繋げられるのが優秀。黒赤しか出ない、って状況でダメだけど。ワンチャンス5点パンチも《谷のラネット/Valley Rannet》よりはマシ。
以下通常サイクリングなのでサイクリング期待値が不安定。
《死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur》
それなりに撃ち落とせる奴はいるし、最悪生物だし、鹿止まる。5マナもまともなマナ域で、サイクリングの手軽さ、しやすさも良し。
《火山流埋め/Volcanic Submersion》
エルドラ、オラリ、エメリアの解答になるという点で受けが広がる。それ以外相手には本当にサイクリング要員でしかなくて微妙。
こう並べると、言うほど続唱でめくっても邪魔じゃないから《エルフの幻想家/Elvish Visionary》が丸いなあ、って思う。
世界選手権のジャンドはギャンコマが多いのかな?またもミヤコさんパネエっす・・・・・・
LSVの狼マスター入りジャンドは怪しげ。
流石の8-1のトモハルさんのランパンジャンドはやっぱり強いのかなあ。人間力が高すぎるだけな気がする。
失格裁定
http://mtg-jp.com/eventc/worlds09/article/001475/
狼マスターに限らない話だし、誰にでも起こり得るエラーだね。
「分かっていて」ってのは本当に微妙なラインだと思うけど、今回の場合は最後の発言で明らかだからね。しかしまさかこれで失格になるなんて。
そんなルール適用度で戦うことは中々ないだろうけど、如何に小さな大会でも気をつけねばならないと思う。
さてせっかくの三連休も一回も大会出れないわけで、電波を受信しない限り次は水曜かな・・・・・・
バントエメリアコン「値段の9割が悪斬」
3《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》
4《バントの全景/Bant Panorama》
4《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
1《島/Island》
3《森/Forest》
9《平地/Plains》
4《不屈の自然/Rampant Growth》
4《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition》
4《砕土/Harrow》
4《捕らえられた陽光/Captured Sunlight》
4《戦争門/Wargate》
4《白騎士/White Knight》
4《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》
4《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
4《青ざめた出家蜘蛛/Pale Recluse》
1.赤緑ヴァラクート強いよ
↓
2.赤じゃなくて良くね?ていうか赤だと序盤耐えらんない。ほら、緑単で狼出すとか、沼並べてヘドるとかさ・・・・・・
↓
3.ヴァラクートが成り立つならエメリアでいけんじゃん!プロ黒で固めればジャンドもOK
↓
4.戦争門でエメリア持ってくれば完璧じゃね?カラーはバント!
まあ多分ジャンドにはそれなり・・・・・・出家蜘蛛が華麗にドラゴンブロックするからかっこいい。
戦争門は神で、序盤はエメリア出し、平地出し、終盤は悪斬出し、いつきても困らない。ただしこいつのためだけに青マナ使ってるから若干基盤が揺らいでるのと、島のせいでエメリアが1ターン遅れる。貴重な島をいつハロウで食べるか・・・・・・という細かいプレイングが要求・・・・・・えっ?
まあやっぱり《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》がいれば完璧。
前回のソリューションからもう1か月も経ちそう。
トリコPWコントロール「お前今どき青単使ってんの!?プギャーw」
4《落とし穴の罠/Pitfall Trap》
4《見紛う蜃気楼/Convincing Mirage》
4《広がりゆく海/Spreading Seas》
4《献身的な嘆願/Ardent Plea》
4《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》
4《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
4《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
4《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4《平地/Plains》
4《島/Island》
2《山/Mountain》
1.《広がりゆく海/Spreading Seas》が実は強い
↓
2.じゃあ《見紛う蜃気楼/Convincing Mirage》が弱いはずがない
↓
3.2マナ以下をその2種にすれば《献身的な嘆願/Ardent Plea》で驚異の島化12枚体制
↓
4.2,3手で島化、4手で《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》で勝ちゲー。
↓
5.相手の土地が全部《島/Island》で俺歓喜wwwwwwww《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》歓喜wwwwwwwwwwww
赤アジャニとかジェイス出しながら稲妻で守る、って思ったら嘆願で稲妻めくれていらついた。
そこで《落とし穴の罠/Pitfall Trap》は額面3マナだが1マナで撃てる(キリッ
脈動少ないジャンド増えたからワンチャンスって思ったらエルドラのせいでノーチャンス。
レインジャーで逃げ道作られて負けるルートが多すぎてウザい。
真実
4は強い。何せ赤アジャニが強い。3は多分嘘。優秀な1,2マナ入れた方がマシ。2は確実に嘘。海が強いのはキャントリだから。
実際本当に嘘なのが1でジャンドにたまに強い程度の存在でその程度。1枚じゃあ大概効かないしね。
次回対ジャンド型ジャンド、「キャッスルジャンド」「サンダージャンド」「ラッカジャンド」の三本立てです。
続唱ジャンド「Vjund」
2《森/Forest》
2《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》
4《沼/Swamp》
1《山/Mountain》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4《野蛮な地/Savage Lands》
1《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
2《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
2《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
3《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《終止/Terminate》
4《荒廃稲妻/Blightning》
3《瀝青破/Bituminous Blast》
3《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
4《噴出の稲妻/Burst Lightning》
4《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2《思考の大出血/Thought Hemorrhage》
2《呪文砕きのビヒモス/Spellbreaker Behemoth》
いわゆる「残りの7枠」はヴィジョナリ2、レインジャー2、れきせい3で。
ビヒモスを試したかったので、チャンドラは一時解雇。
R1 5Cカスケード
G1
ランド2、終止キープ。土地3枚目を引けて良かった。
スパイアで相手4色なのを確認後、RWMを除去しまくって勝ち。
デッキが分からない・・・・・・とりあえず白かったから血魔女入れてみた。
G2
トライランド2枚出て、よく見たら5色だということに気づく。
《瀝青破/Bituminous Blast》→《捕らえられた陽光/Captured Sunlight》→《荒廃稲妻/Blightning》が強すぎて、アド差で負け。
G3
ヒルが8点持っていって、押し切りムードも、キャプチャーでゲインされる。
そのまま続唱差で負け。最後の相手ライフが4で、キャプチャーなけりゃ勝ってるし。
カスケードから確実にRWM、ブラ、エスチャがめくれるのは凶悪。3/2出しながら、4ゲインしながら、除去しながら、でそれらやるわけだから1ターンに2回行動と一緒。
綺麗に回られると勝てるヴィジョンがほとんど見えないんだけど、まあ安定感的には問題ないかなあ、と。
こういうデッキ用にはブラスターとかロットとか入れたくないなあ。
0-1
R2 赤単
G1
相手2マリガン、ライフ12まで削られるも地上固めて攻勢に入ろうとしたら、ヘルズサンダー2連打で危険な状況に。
ただ土地3枚で止まっていて蘇生されず、殴りきる。
4マナ編み子、5マナ血魔女だけのかなり軽い感じにサイドボーディング。
G2
相手土地1で止まり、適度に殴り合って勝ち。
2マナ以下18枚、3マナ8枚ぐらいまで軽くできるから、5:5ぐらいではあると思う。
1-1
R3 赤単 樽さん
また赤単!っていうかプロきた!
G1
初手にドラゴンがあったので除去とクリーチャーを全て相手のクリーチャーにぶつけ、ドラゴンで勝ち。
R2と違い、餌やギャンコのいるトークン型だったので、パルスまで搭載。
2マナ以下18枚、3マナ10枚、4マナ6枚に。軽いな。
G2
またも守ってからまくろうと考えていたので、相手ライフ20、こちらライフ13の状況まで。
そしたらまさかの《魔力のとげ/Manabarbs》で動けなくなる。
ひとまず血編みでライフ9、3点ずつ削っていくも当然間に合わなくて、ボーライ走って負け。
G3
とげ見てる分早めにライフ取りに行きたかったが、ハンドが許してくれない。
仕方なく守りに回り、相手ライフ14、こちらライフ8まで。
餌+奇襲で8点パンチがきて、仕方なくブロック。ライフ4のまま殴りにいくが、相手のラストハンドがバーライで、当然5枚目の土地を引かれて負け。
最後はプレイミスがいくつかあったかな・・・・・・まあやっぱり言うほど赤単はきつくない。
1-2
ジャンド相手のテストをしたかったのにジャンドに当たらず。
ヴィジョナリは本当に空気(血編みでめくったがドローで終止引いたり)で、デッキパワーを「下げない」という点では問題ない感じ。
プラス、赤単相手にはとりあえず先達ブロックみたいな役目があるので多少の分はアップ。トランプルとフライング多すぎて空気だけど。
次はもっと電波飛んだカードをテストしてみようと妄想中。
いよいよ、って感じだけどデッキ出来てない。
変なことして外すのは嫌だから丸く整えて。
ジャンド60
2《森/Forest》
2《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》
3《沼/Swamp》
1《湿地の干潟/Marsh Flats》
1《山/Mountain》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4《野蛮な地/Savage Lands》
1《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
2《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
3《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
1《不気味な発見/Grim Discovery》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《終止/Terminate》
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
4《荒廃稲妻/Blightning》
2《瀝青破/Bituminous Blast》
3《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
4《噴出の稲妻/Burst Lightning》
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
3《思考の大出血/Thought Hemorrhage》
3《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》
土地26、ヒル4、トリ4、あみ子4、ドラゴン3、ボルト4、ターミ4、ブラ4でスペル27、合計53枚確定。土地は要調整だが。
残り7枚をどうするか、ってことを最近ずっと考えてるんだけど、もう正直レインジャーとパルスを2枚ずつ入れて57枚デッキにしたいぐらい。
どのパーツ入れても弱くなる気しかしない。
ひとまずレインジャー、パルスは2枚ずつ入れ、署名は後手でジャンド相手に使えないのでブッケンに。
あと2枠はいろいろ考えた末、6手ドラゴンでまくれる直前のターンで死ぬ展開が何回かあったので、5手れきせいで潰しをかければいいんじゃないかと思って瀝青破。
サイドは個人的には完成形。ちらほら新デッキも出てきたからいずれ調整が必要になるだろうが、しばらくベースはこれ。外せるスロットは出血とナラー1枚ずつで、13枚確定。
結果は2-2ドロップ。20人参加でゆとりの4人通過を逃したのは悔しい。神奈川の予選はきっと7回戦の前半6回戦を5勝しろ!という厳しめのお題なのに・・・・・・
R1 モノグリーンエルドラージ
噂をすればなんとやら。
G1
鹿とにらみ合い。
ドラゴン3枚固め引くも、6枚目の土地がブッケンで来たりして、土地ないからレインジャー回収したりして、ドラゴン出すのが遅れる。
エルドラージケアしながら、って考えてもどう抑えても即死。毎ターン怯えながらドラゴン5体並べて勝ち。
1《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
2《終止/Terminate》
2《瀝青破/Bituminous Blast》
↓
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
3《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》
鹿殺しシフト。終止とヒルで悩んで後手ならヒル空気かな、と減らす。なるべくパルスをエルドラージに取っておきたいし。
G2
破壊されない鹿2匹が空を飛んできてなんぞ。
1《終止/Terminate》
↓
1《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
ヒルゲー狙い。
G3
相手2マリ後ドブンで勝ち。
R2 ナヤビート
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》出されたけど上陸じゃないっぽい。
G1
土地6ブライトニングをマリガン、土地2をマリガン。
2マリでも全然押せ押せだったけど、相手の3匹の血編みをケアしきれず突然死。
3《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
1《不気味な発見/Grim Discovery》
1《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
↓
3《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
悪斬死ね!血編みでめくった様子見る限りなさそうだけど・・・・・・他はアド取られる生物いないから問題ないだろう。
G2
《シーリアの陽歌い/Cylian Sunsinger》の処理難しい・・・・・・
血編みと除去で押し切ろう、という戦略に相手の除去とクリーチャーが噛み合ってしまって負け。
スレッジに脈動すぐ撃っちゃう悪い癖も。
R3 白青ビート
G1
ホワイトナイト、アウトランダーとか言われて止まる。崇敬でゲインモード入られるも、ドラゴンでゴリゴリ。そのまままくり要素は出ずに勝ち。
4《終止/Terminate》
1《不気味な発見/Grim Discovery》
1《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
2《瀝青破/Bituminous Blast》
↓
3《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
3《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
悪・即・斬!(悪斬・即座に・殺す)
G2
最初のクリーチャーが血魔女だけどこれは最強なわけで17点持っていって勝ち。ラスト悪斬がジュワーだったら多少危険だったけど。
R4 ジャンド
ゲームデーの決勝エリミの初戦で負けた相手。あちらも顔覚えてくれていたみたいでそれなりに和気あいあいと出来て良かった。
G1
初手終止、稲妻、ブッケン、変幻地、沼、みたいな。
とりあえず相手のヒル潰しに終止だろう、と山サーチするとドローヒル。
ここでブッケンで変幻地拾ってもヒル出るの2ターン後。完璧プレーミス。
そのままテンポ取られて負け。
サイド見ればわかるけどメインでジャンド倒す!って考えすぎてサイドチェンジがノータイムになった。
G2
相手沼3、森1で何も出来ない中こっちはドブンして勝ち。
G3
中盤、稲妻3、エルフ3の固め引きをして相手ライフ15。
血編み2回通せば勝ちと踏んで、相手のトリナクスを放置してレインジャーと血編みで殴ると、瀝青破が血編みとトリナクスを呼んで戦線が破滅する。
そのままドラゴンまで繋がれて、稲妻、稲妻、瀝青破、血編み、血編みのハンドはゴミカスになり下がった。
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
間違いなく26枚目の土地として抜群の活躍をするんだけど、扱いにくいことこの上ない。
初動はハンドになくてもヒル用の土地、を意識した方がいいかもしれない。
割と2ターン目トップヒル率が高いし。
タップインは別に気になんない。
《不気味な発見/Grim Discovery》
初手にあると弱すぎてうざい。一番回収したいラインが血編み、ドラゴンだし。
4枚目のドラゴンになるかも?と思ったが基本的にはドラゴンは1体でも出せば勝ちが近づくカードで、2体目以降としてしかカウントできないこいつはドラゴンカウントできなかった。
個人的には合わない・・・・・・1アド取るなら使うタイミングを選ばない《血の署名/Sign in Blood》の方が好き。
《瀝青破/Bituminous Blast》
やっぱり自分が使うと弱いけど相手が使うとめっちゃつええ。
もっさりもっさり言われるけどこいつが原因な気がする。
除去したいんじゃなくて続唱したい、とかそんな意見が多いけど、それなら3,4マナのスペル入れりゃいいんじゃないかと思った。
《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
どうにかして2手目に動きたい。終盤来ても続唱でめくっても邪魔にならない奴がいい。
なるべく土地やスペルに繋がることで展開を補助したい。生物並べたい。
こいつじゃね?
キャントリップしてヒル止めれば2マナ1ドロー4点ゲインだよ。
あるいは《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》かなあ、というあたり。
ただ土地2、ヴィジョナリはキープ出来ても、土地2、コブラはキープ出来んだろ。
《呪文砕きのビヒモス/Spellbreaker Behemoth》
《瀝青破/Bituminous Blast》の枠に入れたいカードの筆頭はこいつ。
同型にも白にも強いし、血編みとマナ域は被るけど、相手の場に何もなくても出せるのがいいね。
場を膠着させる、且つ攻め手としても優秀。先手後手どっちでも強くて安定感。
ただ《終止/Terminate》《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》がない前提だと、メインから投入するのは微妙で、サイドから仕込むわけだけどスロットが微妙すぎる。
メインから搭載して相手のサイドボーディングプランを混乱させる、とかも面白そう。
赤くなければ《天界の粛清/Celestial Purge》されないのに・・・・・・帰ってこい!《素拳の岩守/Iwamori of the Open Fist》!
《野生のレオトー/Wild Leotau》のタフネスが5だったらなあ。
今週末からのFinals地区予選へ向けて調整。
っていうか通過者多いな。ワンチャンスある。
っていうかエクテンやんの?ノーチャンスじゃねーか!
ジャンド60
2《森/Forest》
2《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》
4《沼/Swamp》
1《山/Mountain》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4《野蛮な地/Savage Lands》
1《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
2《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
2《大貂皮鹿/Great Sable Stag》
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《終止/Terminate》
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
4《荒廃稲妻/Blightning》
1《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
1《大貂皮鹿/Great Sable Stag》
3《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
4《噴出の稲妻/Burst Lightning》
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2《思考の大出血/Thought Hemorrhage》
2《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》
最後のメス、《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》への。
ミラー後手だとアンタップインするとパルス、ビーストインすると除去、パンチ一発で沈む軟弱野郎。
先手でも結局ビースト残して荒廃浴びるだけ。4マナ3/3CIPで3点ゲイン。
5手ドラゴンなんて決めた試しがないし、3/3がプレッシャーになる相手も多くない。
じゃあ減らそう、いや抜こうってことでアウト。
クリーチャー数減るのが嫌だったので、試しに鹿。基本的にはブロッカー。
ヒルやドラゴン外しての鹿が弱いんだったら、両方残して入れる分には構わないんじゃないか、という理屈。
ジャンドへの解答は結局ドラゴン、ということで4ドラゴンを試したかったのでチャンドラ外してドラゴン。
サインも外して2枚目のレインジャー。
ここまで搭載すりゃ6マナ到達確実だろ、って感じ。
サイドは血魔女、噴出、脈動、出血、チャンドラは鉄板。パルス要らないよ理論にのっとってパルスを外す代わりに、追加のレインジャーと鹿を容易。
ここまで搭載すりゃ流石に6マナ到達は確定的に明らか。
結果は1-2でごにょごにょ。
前回のPWCでプロ3人(調べたら前回当たったモリタさんも古参のプロで、大阪からこちらに移ってきた様子。)を倒したおかげでレーティングは1850まで上っていたが、前回同じUFで2-1ですら下がっていたことを考えると、今回レーティングが結構下がるのは確実。
このレーティングキープするには3勝分以上は勝ちこさないといけないから、UF3-0、PWC5-2はどうやら必須。
来年からレーティングによるバイがトータルだけらしいので、下手にリミテッドのレーティングが1600切らなければ構築で1850抱えていれば1バイは貰えるはず。
ということでレーティング的目標は1820ぐらいはキープ。リミテッドのレーティングも出来れば1700に載せたいけど、厳しいか。
内容
R1 ナヤ
G1
ヒルで8点持ってったのち、《マリーシの双子爪/Marisi's Twinclaws》やガラクが登場。
それなりに捌いてドラゴンで終わり。
1《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
2《大貂皮鹿/Great Sable Stag》
4《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
↓
2《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
3《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
ナヤ系ならフルで除去し、当然の悪斬ケアで。
G2
ワーム連打も全部終止と脈動で除去。こっちの方が手数多くて勝ち。
1-0
R2 ジャンド
G1
先手げーで勝ち
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
↓
1《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
1《大貂皮鹿/Great Sable Stag》
予定通りガッチリ固めてドラゴンへ。
G2
2手ヒルに2手ヒル。ブロック2ペイで稲妻される。
3手鹿には血編みからルインブラスター。血編み通す。
4手何もせず、返しに稲妻で鹿落ちる。稲妻で血編み、終止でヒル落としてブラスター通す。トリナクス追加される。
5手レインジャーでドラゴン準備完了。返し血編みからブライトニングでドラゴン出せなくなる。それどころかライフ1にされる。
プランはそれなりに進んでいた、が、先手ゲーは覆せなかった。血編みを鹿で止めておけばよかった。鹿なんか使い捨てろ!
G3
2マリ、オラリ、ヒル、終止、稲妻他でキープ。馬鹿死ね。予定通り5ターンぐらい土地引かない。
まだ3マリ土地4でキープした方が良かった。
1-1
R3 赤単
G1
ドラゴン4枚引いて、ガイドのおかげで全部出して勝ち。
4《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
4《荒廃稲妻/Blightning》
↓
3《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
1《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
4《噴出の稲妻/Burst Lightning》
ドラゴンか血魔女かって微妙な話。
G2
2手ヒル。返しにボーライから4点。
3手トリナクス。返しにアピールから4点。
4手レインジャー。稲妻、圧倒後、返しに稲妻、圧倒から12点。
インスタント除去2枚持ってたけど生物優先でプレイしてた。1マナ浮かしながら生物展開しなきゃ。環境柄フルタップはいかん。
G3
2マリで終止、レインジャー、土地3。2ゲーム目の展開が怖くて4手ですらレインジャー出せず。
先達3回通したのちに終止。5手血魔女でOK、と思ったら《魔力のとげ/Manabarbs》先出しされる。
返しに血魔女でライフ10。
返しにアピールから峰で9点トランプル。通してライフ1。終わり。
3ゲーム目は仕方ない。2ゲーム目はうーんって感じ。これだけバーンとやってるのにまだまだ判断力が追い付いてないってどういうこと。
ガラクじゃなきゃ!ってタイミングがやっぱりそんなにないからなくていいかも。
2戦目の2ゲーム目は流石に毎回それやられれば何しても勝てないだろうから、気にしないでおこう。
さてさてここからが本題です。AKKAさんは偉大なことをしたと思います。
Q1ヒルって抜きますか?
抜きません。
先手:2手ヒルで勝ちがぐっと近づく。
後手:相手の2手ヒルへの解答になる。相手が2手ヒルしないでこちらが2手ヒルすればやはり勝ちがぐっと近づく。
Q2パルスって抜きますか?
抜きません。(メイン2、サイド2をそのまま)
これは抜く人が多いけど、除去を稲妻だけにするってことなんだろうか。特にAKKAさんは終止も要らない、と言っているようだし。
あんまり除去が少ないと、同じクリーチャーばかりだからこそ相打ちだらけの中で相手の除去だけが多ければ相手だけクリーチャーが生きてしまうことになりそう。
そしていよいよドラゴンがどうしようもなさすぎる。
後手ならなおさらドラゴン狙いで行きたいから、残しておく。先手なら基本クリーチャー先出しになるし、押し切るプランなら抜くパターンもあるかも。
一番大きいのはスペース的問題だけど。パルス抜いてメインに入れるカードを入れるスペースが作れない。
Q3ジャンド相手のサイドボードに何が有効だと思いますか?
丸いのは群れドラかなあ、と。
相手の猛攻を止められ、鹿無双も止められ、二撃でゲームを決める速攻性も強し。
フライング強い説に従って《大食のドラゴン/Voracious Dragon》とか試したい。
食って5手5/5フライングなら相手の群れドラより1手早く出せる。Wブロックで止めないといけないから終止あればゲーム終わらせられる。
まあ流石に妄言の域を出ない。
《不屈の自然/Rampant Growth》はアリかも・・・・・・
どうせレインジャーも1パンチ止めるだけだから、相手が2体以上の生物並べてればむしろランパン有利。
血編み接続も早いし。
本当にサイド後相手の除去が稲妻だけになるんだったら《呪文砕きのビヒモス/Spellbreaker Behemoth》は凄く強い。
やはりタフ5は、相手はWブロックで潰すしかなくなるから、終止稲妻使えば1:2して圧勝ムード。
鹿の代わりに使ってみよう、とは思うけど、鹿は否定やジュワー対策の一つでもあるからスペースがまた・・・・・・
全体的にヒルパルス抜く、っていう人が多いけど、その代りになに入れてるのか知りたいなあ。
って思ってPWCの上位見てみたけど大体ルインブラスターだった。うーんっていう感じ。
土曜日はまた単騎になりそうだったので何もせず、久々にハイパー睡眠して充電。だいたい15時間ぐらい寝たんじゃ。
日曜日はPWC。98人参加の7回戦。普通・・・・・・じゃあないんだよね。こういう環境に感謝しないと。
んー、トモハルさんにナベさんにアリドメさんにクリハラさん・・・・・・いつもこんなんだっけ?
ジャンド
2《森/Forest》
3《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》
4《沼/Swamp》
1《山/Mountain》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4《野蛮な地/Savage Lands》
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
1《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
3《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
1《血の署名/Sign in Blood》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《終止/Terminate》
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
4《荒廃稲妻/Blightning》
2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
1《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》
1《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
3《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
4《噴出の稲妻/Burst Lightning》
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2《思考の大出血/Thought Hemorrhage》
2《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》
1《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
タップインなら《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》じゃなくて《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》でもいいんじゃね?色事故もきっとしないさ
→サヴェラン、オラリ、オラリとかいうキープしづらいハンドが何度か出た。これが変幻地だったら?1枚引けりゃ十分だし、サイドの火力のための赤マナ源でもあるから、変幻地安定。
イグザイルしなくてもいいよね、鹿にも効くバーライでしょ
→多分正解。というかサイドのスペース広がって良かった。恐血見ないし。地獄火花にハマることも稀。ボーライに当たればOK。
奴隷抜いてメインの除去を丸く。パルスをメインサイドに2:2
→結局パルスはほとんど生物に撃つわけで、多分この形がいい。ヒルがなきゃ2手動かないんだからそこで終止を撃つパターンは多い。
コントロールは出血死。2枚しかなかったから追加は《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
→出番なし。
丸く収まってきた感じ。特徴と言えば環境初期に見た《血の署名/Sign in Blood》をいまさらになって使ってることぐらい。
なぜか遅いデッキ増えたから強いと思う。
結果は5-2で11位。
R1 上陸ボロス
良く当たる人。そして良く負ける。
1本目。ランド1をマリガン、赤なしキープ。最後まで引かないでガイド、ヘルスパ、ペスでぴゅーん。
1《血の署名/Sign in Blood》
4《荒廃稲妻/Blightning》
3《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
1《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
1《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》
↓
4《噴出の稲妻/Burst Lightning》
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
3《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
1《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
2本目。相手ダブマリ後ネコをバースト。次の動きがペスでまあ普通に押し切る。
3本目。お互いワンマリ。相手の生物をケアしつつトリナクスが6回殴って火力。
全体的に相手が事故気味。サイドボードで意識していた相手だからしっかり倒せて良かったと思う。ただやはり分は悪い。
R2 ナヤ上陸
前環境からジャンド使ってた女の子。っていうかPWCで優勝するレベル。って思ったらナヤだった!
1本目。相手3マリ。2マリ後マリガン宣言にお互い苦笑いして「土地あったらキープしようと思ってたのに土地なかったんだからしょうがないじゃないですか!」って言われた。すみません・・・・・・
そしてブライトニング2連打でお片付け。未達や聖遺が見える。
3《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
1《血の署名/Sign in Blood》
1《荒廃稲妻/Blightning》
1《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
1《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》
↓
3《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
2《噴出の稲妻/Burst Lightning》
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
ナヤ上陸っぽいけど外したら泣けるから、噴出控え目。っていうかもはや高速デッキじゃないから荒廃残した方がいい?
2本目。廃墟飛ばされるもレインジャーでトントン。
ライフ15にナカティル、ムカデ。フェッチ+ハロウで12点じゃね、稲妻死じゃね、とか思いながらなぜかライフ15をケアしつつ殴って火力で押し切る。
上陸は一発が怖いけど、これだけ厚く終止積んでりゃ大丈夫。
R3 エスパーコン
クリハラさんきた!カバレッジ、しかも公式ので見てる人が目の前に立つと震える。
1本目。ワンマリ後稲妻稲妻血編みとかでキープ。
そしたらまさかの《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》スタートで普通にヘヴンされて負け。
4《終止/Terminate》
3《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
1《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
↓
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》
1《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
3《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
コントロールなら出血入れたかったけど何抜けばいいかわかんないから入れず。
2本目。ヒル血編み血編みでOK。
1《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
↓
1《思考の大出血/Thought Hemorrhage》
一応入れてみる。
3本目。ヒル4点4点をコンマジ。返しに血魔女で相手ライフ11。ハンドに荒廃、稲妻で勝ちムード。
その返しがなんとアイクラでハンド吹っ飛ぶ。
その返しが血編みさまでライフ2まで。
その返しがなんとジュワーで血魔女ビタ止まり。
その返しが血編みさまで相手片付け。
ごめんなさい。でもこれがジャンド。
R4 ジャンド
そろそろプロ怖い・・・・・・とか思ってたら正面の方は多分違う?もし有名な人だったらごめんなさい。
ただし左のトモハルさんと右のナベさんでビクビクでした。
1本目。初手で森、地下墓地、山とかそんな感じ。ヒル引く可能性を考えて森置いたら相手先手ヒル。あれこれ地下墓地おいてたら終止撃ててた。
後手なのであまりライフ狙わずに1:1繰り返して、ドラゴン2連打して、血編みケアで殴らないプレー繰り返して一気に12点で勝ち。
1《血の署名/Sign in Blood》
↓
1《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
普通のジャンドだとサイドボーディングが決まりきってて早い。
2本目。レインジャーからドラゴンに繋がってOK。
R5 白青クロパ
優勝者。二つ隣でトモハルさんvsナベさんでどこのグランプリだよ、とか。
1本目。せっかくのヒルも、オラン+根縛りでキープ出来ず。これが変幻地なら・・・・・・
2マリだか3マリだかして終止、それ以外土地とかでキープ。結構3マリ後ドブンの流れはあるんだけど・・・・・・
というわけでトップヒルして稲妻、終止で擬態術士、エメ天をどけて12点まで。
最後は血編みで押し切る。
4《終止/Terminate》
3《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
↓
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2《噴出の稲妻/Burst Lightning》
2《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》
3《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
悪斬、プロ黒潰し、クルセイドケア。
2本目。プレミいっぱい。
まず後手だからライフレース怖くてヒル2点パンチした。最後1点足らずに負けた。
相手エメ天、クルセイド。
こちらヒル、稲妻、脈動、血魔女2で4マナ。他に除去なし。ここで取ったのが脈動クルセイド、ヒルパンチ4点。エメ天は放置。
後でストライクさんにそれはないわー、って言われたけど失敗かなあ。脈動をクルセイドに撃っておかないとあれ潰す手段は他にないし、返しに血魔女投げればエメ天は止まるからOKと思った。
クルセイド放置して誓約投げられるのが嫌だったし、ライフ14に出来れば血魔女血魔女で3点ドレイン、稲妻3点、血魔女8点で勝てると踏んだ。
すると返しに百蘭から鳥2匹。最悪ここにスタックでエメ天落とせばよかった。
返しで血魔女。予定通り進める。
返しで悪斬出る。ハンドは血魔女2体目とチャンドラ。
ここでチャンドラ出して悪斬焼くと、フルパンチでチャンドラが死ぬ。
血魔女2体並べれば悪斬止まる、と踏んで血魔女2体目。
返しが最悪の《精霊への挑戦/Brave the Elements》で鳥2、エメ天、百蘭、悪斬から12点浴びてライフ5、相手ライフ16に。
しっかり百蘭2体出されてヒルも止まる。
ハンドはチャンドラ、稲妻、荒廃で場に血魔女2、ヒル。パンチすれば当然返しで死ぬ、それどころかチャンドラで何か倒さないとライフ1も残らない。
白蘭を焼き、残りは鳥2、エメ天、百蘭2、悪斬。エメ天稲妻、百蘭2体をヒル、血魔女でブロック、悪斬止めて鳥通し。ヒル2ペイでライフ1、相手鳥いくつかと悪斬。トップ脈動でOK。
まあ引きませんでした。
エメ天以上に危険な生物はいないし、確実に焼き切れるライフでもなかったから稲妻をエメ天にさっさと撃っていてよかった。
そうすれば余計な鳥が沸かなかっただろうから、いくつかライフが残ってもう数チャンス残ったはず。
そして《精霊への挑戦/Brave the Elements》を撃たれる直前。
チャンドラで悪斬を焼いていればライフゲインはされず、チャンドラにアタックが向かっていればこっちのライフも守れた。
よってそのタイミングで挑戦されてもライフはこちら10、相手11でキープ。残りは血魔女ゲー。
挑戦温存でも荒廃と稲妻が残っていれば数ターンで落としきれたはず。
《精霊への挑戦/Brave the Elements》ケアは流石にここ最近見てなかったから仕方ないかもしれないが、チャンドラをもっと使い捨てるべきだった。
3本目
それなりにいい感じのハンドだったけど、《ヴィダルケンの異国者/Vedalken Outlander》が《清浄の名誉/Honor of the Pure》2枚で8点。
エメ天もでかいし血魔女も無駄でGG。
悔しかったけど残り二人の全勝がトモハルさんとアキヨシさんで、注目度高すぎてやべえ、とか思ってたからちょっと安堵。
R6 ジャンド(ランパン、ロット入り)
なぜかトモハルさん!上当たり!他のプロの人には悪いけど、プロ×イケメンで俺がもうヘヴン状態!!
1本目。相手赤マナ出ないゲー、自分3マナ目引かないゲーで苦笑。
ディスカードするぐらいなら、と稲妻を撃つ俺。荒廃に対してヒル2枚ディスカードする相手。
そのまま序盤の赤マナ分で撃った火力が響いて勝ち。
1《血の署名/Sign in Blood》
↓
1《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
2本目
ランパンから血編み、廃墟でいっぱいダメージ貰う。さらに廃墟飛ばされる。
普通に間に合わず。
3本目
ヒルヒルからドブン?とかそんな感じ。
これがジャンドミラー。
テストっぽいジャンドで、対戦後に感触聞いてみたけど微妙な感じだったっぽい。
ロットは遅いミラーには効くけどヒルゲーされるとやっぱり無理らしい。
友達が対戦したりもあってガン見してたけど、いざというときにロットで盤面に影響がなく・・・・・・という展開を見た。
ヒルもドラゴンも、ブライトニングもカバーできるカードってなんだろうねえ。
R7 ジャンド
そして予定調和のナベさん。フラグ立てたからか・・・・・・
1本目
先手ゲー。久々に相手のジャンドに先手ゲーされた。
サイドボードなし。
2本目
先手ゲーしようとヒル出すも、あちらもヒル。除去なく相打ち。
3手はブライトニング、相手はトリナクス。4手トリナクス4/4でイニシアチブ。返しレインジャーで固まる。
5手トリナクス4/4追加後、アタックしてトリナクス相打ち。相手苗木3、レインジャー。こちら苗木3、トリナクス。
さらに相手トリナクス。こちらは血編みからヒル。血編みとトリナクスアタックで血編みは稲妻。トリナクスは苗木と相打ち。
こちら苗木6、ヒル4/4、相手苗木5、レインジャー。
フルパンして苗木全滅、相手レインジャー、こちらヒル。ライフは17、相手は10というところ。
ヒルアタックでレインジャーブロック。こちらレインジャー追加、オランリーフ2枚あるうち1枚を起動したところで事件。
相手スタック瀝青破ヒル。
とりあえず続唱、で相手レインジャー。
レインジャー解決して場に。瀝青破解決でヒル死亡。オランリーフ解決でお互い3/3。
これ、レインジャー解決前にオランリーフ起動してたらこっちだけ4/4じゃね?と後で気づく。
そのまま3/3睨み合い、と思ったら返しが廃墟でオランリーフ壊される。
引く除去がパルスでどうにも。そのまま引きゲーに入り、有効牌お互い引かず。
最後はトリナクスあたりを引かれて押し切られる。
オランリーフを正確に使えていれば確実に押し切れていたはず。
見えもしないドラゴンにすがっていたのも精神的にダメ。
実際引きゲーではあったけど、苗木でこっちが混乱する中相手はいたって冷静だった。
まだまだだなあという感じ。
総括
プロプロ言いすぎ。現状ジャンドパワーで引きゲー、構築ゲーに持ち込める要素があるんだから臆さず挑むべき。
まあプレイングぬるいけど。
最後にもたついて賞品圏外を逃したのは悔しい、が、負けた2本とも明確なプレミだから理不尽ではなく満足。
安定して勝てるようになってきてFinalsも全く夢ではないはず。
上陸系の速攻は血魔女、バースト、終止で十分ケア出来ているよう。
ジャンドミラーは最近は鹿もっさり系や、t白が多くて勝ち越せていたが、最後プロ2人のジャンドはヒル型で、引きゲー、先攻ゲー。
今のとこ速度でなんとか、という感じだったけどこういう流れになるともう無理って感じ。何か斬新な策を見つけないと、ってもう1か月経ってる。
白単はやはりバースト、チャンドラが手広くて安定感。
あとのネックは誓約かな、という感じ。ほんとに白単は単色のくせに手数が多くて困る。
来週からはいよいよ地区予選始まるってことでいまのうちにカルマを貯めておこう。課題出さないとかで貯まるかな?